Los adolescentes y el juego digital

Autore: Dr. Guillermo Ponce Alfaro
Pubblicato: | Aggiornato: 24/03/2023
Editor: David Moore Trias

El juego ha entrado en la era digital, lo que ha dado lugar a un incremento de las posibilidades de practicarlo muy superior a lo conocido hasta ahora. El uso creciente (y la influencia) de los medios digitales y la velocidad creciente de la banda ancha hacen posible implicarse en juegos de azar a través de los ordenadores, las televisiones digitales o los teléfonos móviles.

 

Los adolescentes están ampliamente familiarizados, y desarrollan también una elevada capacidad para el uso de las tecnologías digitales, como internet y los teléfonos móviles, lo que les expone masivamente a diferentes servicios de juego. Es ampliamente conocido que los adolescentes son la población más vulnerable para el desarrollo de problemas con el juego, igual que ocurre con otras adicciones. Numerosos estudios en diferentes partes del mundo han demostrado que la prevalencia entre los adolescentes de conductas de juego problemático es, por lo menos, el doble que la que se encuentra en adultos.

 

¿Por qué los adolescentes son más vulnerables a la adicción al juego?

Diversos factores convergentes podrían explicar esta mayor sensibilidad de los adolescentes para el desarrollo de un hábito de juego adictivo. El estado del desarrollo neurobiológico en este momento determina una mayor sensibilidad a las recompensas y una mayor propensión a implicarse en conductas de riesgo.

 

El efecto estimulante del juego puede ser capaz de aliviar transitoriamente estados de ansiedad y tristeza frecuentes a lo largo de la adolescencia. Además, en estas edades hay una mayor dependencia del reconocimiento social en grupos de iguales, lo que determinaría un riesgo especial en aquellos grupos en los que se presione para determinadas prácticas, como el juego o el uso de sustancias.

 

Los adolescentes son la población más vulnerable para desarrollar problemas con el juego.

 

En este sentido, el hecho de que los adolescentes, más sensibles a la capacidad adictiva del juego, sean al mismo tiempo los principales usuarios de los medios digitales en los que se promociona y se sirve de forma masiva, determina que nos encontramos en un contexto global de aumento sustancial del riesgo para la aparición de patologías relacionadas con el juego entre los jóvenes. Además, los medios digitales determinan la aparición de formatos y circunstancias especiales  que, per se, aumentarían la propensión de desarrollar hábitos problemáticos de juego en los jóvenes.

 

En primer lugar, la expansión de modalidades y la difusión de propaganda a través de internet supone un aumento exponencialmente mayor de la disponibilidad para jugar, principalmente en aquellos que más utilizan estos medios. Si está comprobado desde antiguo que la mayor disponibilidad de posibilidades de juego (por ejemplo, más centros de apuestas, o casinos o máquinas tragaperras) se asocia con un aumento de la frecuencia de casos de ludopatía, es fácil entender que la omnipresente promoción digital del juego y las múltiples posibilidades de practicarlo impliquen directamente un aumento del riesgo entre los  principales usuarios de los medios digitales.

 

Por otro lado, al posibilitar el acceso a diferentes modalidades de juegos de azar a una edad más temprana se favorece el desarrollo de problemas derivados, pues está firmemente constatado que el inicio más temprano de prácticas de juego de azar se asocia con una mayor rapidez de la progresión a la ludopatía y una mayor gravedad de esta.

 

Existen diversas modalidades encubiertas, como el juego sin dinero incluido en el desarrollo de diferentes videojuegos, o el juego de prueba, en modo “demo” en páginas de juegos de azar que no restringen esta modalidad a menores, en las que, por estrategia promocional, se facilita la consecución temprana de ganancias elevadas. Aunque estas ganancias no se monitoricen, la experiencia de una elevada ganancia puede ser un disparador del desarrollo del hábito de jugar hasta niveles peligrosos: muchos pacientes ludópatas relatan cómo su hábito se inició a raíz de una ganancia elevada puntual, que implantó en ellos las creencias falsas de una elevada probabilidad de conseguirlas, o de una especial habilidad personal para lograr éxito en los juegos.

 

Las facilidades del juego digital

El juego digital facilita, además, el acceso a esta práctica en momentos de tendencia al aislamiento, como las fases de depresión o angustia, o en temporadas en que hay menos oportunidades de actividades en el exterior, como ocurre a menudo en los adolescentes en función de sus recursos monetarios más o menos escasos o controlados. En estas situaciones, el juego resultaría especialmente reforzante y más capaz, por tanto, de llevar al individuo a mantener el hábito y progresar en su intensidad y frecuencia.

 

Por último, el juego en internet se va a desarrollar en un contexto en el que el individuo recibe una elevada aprobación y refuerzo de los demás, como otros jugadores que interaccionan y comentan en línea, o el contenido en mensajes publicitarios que favorecen distorsiones cognitivas sobre la probabilidad de tener éxito y la elevada aprobación social y gubernamental de esta práctica.

 

La hasta ahora corta trayectoria del juego en los medios digitales, la necesidad de que los hábitos se mantengan un tiempo suficiente para alcanzar el nivel patológico y la aparición de problemas graves, el menor impacto económico en los adolescentes mientras no tienen acceso a fuentes de financiación fuera de lo normal y, sobre todo, la escasa proporción de individuos que en esta, como en otras adicciones, buscan ayuda profesional, determina que, hasta el momento, no haya una constatación oficial del impacto que el juego digital, con las medidas de control actuales, está teniendo entre los jóvenes.

 

Aunque cada profesional pueda hablar hasta ahora de casos esporádicos, está claro que su proporción es desorbitadamente mayor en cuanto al número de jóvenes con problemas de ludopatía que llegaban a las consultas hace 20 años. Este es el momento de aprender de otras epidemias adictivas del pasado, como el consumo de cigarrillos, la heroína intravenosa o la cocaína. O, en caso contrario, de repetir la historia. 

*Tradotto con Google Translator. Preghiamo ci scusi per ogni imperfezione

Dr. Guillermo Ponce Alfaro
Psichiatria

*Tradotto con Google Translator. Preghiamo ci scusi per ogni imperfezione

Vedi il profilo

Valutazione generale del paziente


  • Altri trattamenti d'interesse
  • Cambio sesso
    Terapia di coppia
    Trattamenti psichiatrici
    Neuropsichiatria
    Disturbi di somatizzazione
    Disturbi psicotici
    Disturbi alimentari
    Psicofarmacologia
    Disturbo ossessivo-compulsivo
    Depressione
    Questo sito web utilizza cookie propri e di terze parti per raccogliere informazioni al fine di migliorare i nostri servizi, per mostrarle la pubblicità relativa alle sue preferenze, nonché analizzare le sue abitudini di navigazione. L'utente ha la possibilità di configurare le proprie preferenze QUI.